| Entstehung
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Um die Entstehung des Dartsports ranken sich viele Vermutungen,
die sich mit vielen Varianten beschäftigen. Aufzeichnungen im
19. Jahrhundert lassen vermuten, dass England das Mutterland des Dartsports
ist.
Der Name jedoch stammt aus dem Französischen. Die Franzosen
pflegten nämlich bei Schlachten kleine speerähnliche Wurfpfeile
als Waffen einzusetzen - die Dartes. Auch in England war diese französische
Waffe bekannt; angeblich schenkte Anna Boleyn ihrem Mann Heinrich
VIII. einen Satz dieser Pfeile.
Nach Keith Turner (Autor des Buches Darts - the complete book of
the game) sind die Dartes die jüngsten pfeilähnlichen
Waffen. Sie entstanden nach seiner Recherche im 5. Jahrhundert vor
Christus. Pfeil und Bogen wurden vor 30.000 Jahren erstmals verwendet,
Wurfspeere bereits vor 400.000 Jahren.
Der Dartsport dagegen entstand wahrscheinlich zwischen 1860 und
1898. Im letzteren Jahr nämlich ließ ein Amerikaner die
ersten für Darts entwickelten Papierflights (Flügel am
Ende des Schaftes zur Stabilisierung des Flugverhaltens) patentieren.
Die ersten sportlichen Wettbewerbe fanden Anfang des 20. Jahrhunderts
in Großbritannien statt.
1896 legt der englische Zimmermann Brian Gamlin
die Einteilung der heutigen Dartsscheiben fest.
1898 wird in den USA der erste Flight aus Papier
patentiert, der die bis dahin verwendeten Truthahnfedern ablöst.
1901 erscheint im Stationer, Printer & Fancy
Trades Register die erste bekannte Anzeige über Dartboards.
1902 vermeldet eine Lokalzeitung aus Lancaster
die ersten Dart-Würfe mit der höchsten Punktzahl von 180
Punkten.
1906 wird in Yorkshire der bis dahin hölzerne
Dartkörper durch Metall ersetzt.
1908 wird das Dartspiel zum Geschicklichkeitsspiel
erklärt und darf in Pubs gespielt werden.
Man berichtet, dass der Gastwirt Jim Garside, Inhaber des Adelphi
Inn, Leeds, England, des Wettens auf ein Glücksspiel (nämlich
Dart) angeklagt war. Während der Gerichtsverhandlung gegen
ihn ging er mit Unterstützung des besten Dartspielers der Gegend,
William 'Bigfoot' Anakin, in die Offensive. Man hängte eine
Dartscheibe im Gerichtssaal auf und William 'Bigfoot' Anakin bewies
dem Gericht seine Treffsicherheit, indem er dreimal die 20 traf.
Ein Gerichtsdiener, der es ihm gleich tun sollte, traf nur mit einem
Pfeil die Scheibe. Woraufhin Anakin die Demonstration seiner Treffsicherheit
nochmals steigerte, indem er dreimal die zweifache 20 traf. Von
soviel Können waren die Richter beeindruckt und fällten
das Urteil: This is no game of chance
- Dies ist kein Glücksspiel.
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| Spielvarianten
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301/501
Jeder Spieler hat 301 bzw. 501 Punkte. Die Spieler werfen
abwechselnd ihre drei Pfeile auf die Scheibe. Die vom Spieler erreichten
Punkte werden von den 301 bzw. 501 Punkten abgezogen. Wer zuerst genau
null Punkte erreicht, hat gewonnen. Wirft ein Spieler in einer Runde
mehr Punkte, als die ihm verbliebenen, um null Punkte zu erreichen,
sind seine Würfe dieser Runde ungültig. Dieses nennt man
die "Bust-Regel" (Überwerfen).
Zum Beenden muss der Punktestand immer genau auf Null reduziert
werden. Es gibt mehrere Spielvarianten, um das Spiel zu beenden,
von denen 'Double Out' die häufigste ist. Bei 'Master-' und
'Double-Out' gilt ein Wurf, der eine Punktezahl von 1 Punkt als
Rest übrig lässt, als überworfen und wird nicht gezählt.
Die Spielvarianten sind:
* Double Out: zum Beenden muss ein Double-Feld im äußeren
Rand getroffen werden.
* Open Out: zum Beenden darf ein beliebiges Feld getroffen
werden.
* Master Out: wie 'Double Out', zusätzlich darf auch
mit einem Wurf in ein 'Triple-Feld' beendet werden.
* Double In: wie 'Double Out', nur muss zusätzlich
bei Beginn des Spiels ein beliebiges Double-Feld getroffen werden,
erst ab dann zählen die geworfenen Punkte (inklusive des geworfenen
Doubles).
Alle Spielvarianten können an vielen Automaten auch als 701
gespielt werden. Wenn bei Spielende der Unterlegene noch keine Restpunktzahl
erreicht hat, von der aus er mit 3 Darts das Spiel beenden könnte,
spricht man gelegentlich auch von Schneider.
Von 301 und 501 gibt es Varianten mit anderen Punktzahlen wie 701
und 1001, die aber nicht so weit verbreitet sind.
Tactics / Cricket / Mickey Mouse
Beim Tactics oder Cricket muss man die Zahlen von 20 bis 12 (regional
wird gelegentlich bis 11 gespielt; beim E-Dart 20 bis 15), ein beliebiges
Triple, ein beliebiges Double und Bull jeweils dreimal treffen,
wobei für die Triples und Doubles nur die zählen, die
geschrieben stehen, also 20 bis 12. Der Außenring des Bull
(Single Bull) zählt einfach, das innere Feld (Bullseye) zweimal
oder als Doppel. Hat man ein Feld bereits dreimal getroffen und
trifft es erneut, so bekommt man die entsprechenden Punkte gutgeschrieben,
vorausgesetzt der Gegenspieler hat diese Feld noch nicht dreimal
getroffen. Es gewinnt derjenige, der als erster alle genannten Felder
dreimal getroffen und am meisten Punkte hat.
Dreimal treffen bedeutet hier: dreimal Single oder einmal Single,
einmal Double oder einmal Triple.
Beim Mickey Mouse (E-Dart) gelten die Zahlen von 20 bis 15 und
Bull, die jeweils drei Mal getroffen werden müssen. Hierbei
gibt es noch die Varianten Chance it (der Automat wählt zufällig
die 6 Zahlen) und You Pick It (Spieler wählen die 6 Zahlen),
die dann von allen Spielern getroffen werden müssen.
Cricket ist auch in Verbindung mit der Option Cut Throat spielbar
(auch Schweinecricket genannt). Dabei werden die Punkte, die man
auf einer der zu treffenden Zahlen wirft, nachdem man diese vorher
(oder - im Falle eines Doppel- oder Dreifachtreffers - auch mit
diesem Wurf) bereits dreimal getroffen hat, nicht dem werfenden
Spieler selbst zugeschrieben, sondern allen anderen Spielern, die
das entsprechende Feld noch nicht dreimal getroffen haben. Dies
hat zur Folge, dass nicht zwangsläufig derjenige Spieler gewinnt,
der zuerst alle Zahlen und Bull je dreimal getroffen hat, sondern
derjenige, der alle Zahlen und Bull je dreimal getroffen hat und
die niedrigste Punktzahl besitzt.
Blinder Killer
Beim blinden Killer werden die Zahlen 1 bis 20 auf Zetteln notiert.
Die Zettel werden gefaltet und anschließend gemischt. Danach
zieht jeder Spieler einen Zettel und bekommt so eine Zahl zugeteilt,
die er geheim halten muss. Je nach Vereinbarung werden zusätzlich
3 bis 4 weitere Zettel blind gezogen und beiseite gelegt. Die verbleibenden
Zettel werden aufgefaltet, so dass die Spieler feststellen können,
welche Zahlen im Spiel sind (d. h. die gezogenen Zahlen und die
blinden Zahlen). Nun schreibt man die Zahlen auf eine Tafel und
macht hinter jede Zahl etwa 8 bis 12 Striche (bei vielen Spielern
sollten es weniger Striche sein, damit das Spiel nicht zu lange
dauert). Jetzt werfen alle Spieler der Reihe nach drei Darts auf
die Zahlen, die im Spiel sind. Für jedes getroffene Single-Feld
einer im Spiel befindlichen Zahl wird ein Strich entfernt, bei einem
Double zwei Striche, bei einem Triple entspr. drei Striche. Ein
Spieler, dessen Zahl ihren letzten Strich verloren hat, muss sich
melden und scheidet aus. Meldet sich kein Spieler, handelt es sich
bei der ausgelöschten Zahl um eine der beiseite gelegten "blinden"
Zahlen. In diesem Fall war das Bemühen, einen Gegner "auszuschalten",
umsonst. Als Spieltaktik (um die Mitspieler zu täuschen) empfiehlt
es sich, ab und zu auch einmal auf die eigene Zahl zu werfen. Ausgeschiedene
Spieler dürfen nicht mehr werfen. Sieger ist derjenige, der
als Letzter übrig bleibt.
Killer
Bei Killer bekommt jeder Spieler ein beliebige Anzahl
von "Leben" (z. B. sechs Leben). Ein Spieler gibt ein
Feld vor. Dabei ist jedes beliebige Feld auf dem Board möglich
- Triple, Double, Bull, Bullseye oder auch ein Single-Feld. Die
nachfolgenden Spieler müssen nun versuchen, dieses Feld zu
treffen. Dafür steht jedem ein Wurf (d. h. insgesamt drei Darts)
zur Verfügung. Trifft ein Spieler nicht, so verliert er ein
Leben, und der nächste Spieler ist an der Reihe. Trifft er
das vorgelegte Feld, muss er ein neues Feld vorlegen. Hierzu stehen
ihm seine noch verbleibenden Darts zur Verfügung. Hatte er
mit seinem dritten Dart das vorgelegte Feld getroffen, darf er mit
drei neuen Darts vorlegen. Es zählt jedoch das erste getroffene
Feld. Gelingt es ihm nicht, vorzulegen, weil er z. B. kein Feld
trifft oder der letzte ihm zur Verfügung stehende Dart abprallt,
verliert er ebenfalls ein Leben, und der nächste Spieler darf
vorlegen. Der Spieler, der vorgelegt hat, setzt jeweils aus. Sind
alle Spieler ausgeschieden, muss der Spieler, der noch übrig
ist und demzufolge als letzter vorgelegt hat, sein vorgelegtes Feld
bestätigen. Pro übriggebliebenes Leben stehen ihm drei
Darts zur Verfügung. Bestätigt er nicht, gibt es keinen
Sieger. Die Bestätigungsregel zum Schluss ist optional.
Fuchsjagd
Bei Fuchsjagd beginnt ein Spieler bei der 18 (Fuchs)
und der zweite bei der 20 (Jäger). Nun versucht der Jäger
den Fuchs zu jagen. Der Fuchs beginnt mit der Doppel 18 und wenn
er seine Zahl doppelt getroffen hat, fährt er im Uhrzeigersinn
weiter (also 18, 4, 13, 6, 10, 15, ...). Nach den drei Würfen
versucht der Jäger das Gleiche jedoch bei 20 beginnend (also
20, 1, 18, 4, 13, ...). Der Fuchs versucht so lange zu spielen,
bis er wieder bei 18 angekommen ist. Der Jäger versucht den
Fuchs einzuholen. Wenn der Jäger die Zahl trifft, auf der der
Fuchs gerade ist, hat der Jäger gewonnen (z. B. Fuchs steht
auf D16 und versucht die D8 zu treffen und der Jäger steht
auf D7, trifft die D7 und die D16). Dieses Spiel kann auch ausgebaut
werden, indem man auf dem Tripple-Segment spielt oder der Reihe
nach (Jäger 1,2,3,4,... bzw. Fuchs 3,4,5,6,...).
Shanghai
Bei dieser Variante wird nacheinander auf die Zahlen
1 bis 9 geworfen. Jeder Spieler wirft einmal drei Darts auf jede
Zahl, die erzielten Punkte werden notiert. Selbstverständlich
nur die Punkte durch Treffer in der Zahl, die an der Reihe ist.
Man kann also pro Durchgang maximal das neunfache der aktuellen
Zahl an Punkten erreichen (dreimal Triple). Trifft ein Spieler ein
Single, ein Doppel und ein Triple einer Zahl, nennt man das Shanghai.
Oft wird angegeben, dass ein Shanghai aus Single, Doppel und Triple
verschiedener Zahlen bestehen kann, dies ist aber falsch.
Wer ein Shanghai wirft, egal auf welcher Zahl, gewinnt das Spiel
vorzeitig. Ausnahme: Ein Spieler, der nach dem Shanghaiwerfer noch
auf die selbe Zahl an der Reihe ist, wirft auch ein Shanghai. Dann
spielen diese beiden Spieler weiter. Ansonsten gilt: wer am Ende
die meisten Punkte hat, ist der Sieger.
Soft-Tip / Automatendart / Elektronik Dart / E-Dart
Abhängig von Hersteller und Gerätemodell
gibt es beim Automatendart (E-Dart) zahlreiche weitere Spielvarianten,
die z. T. stark von den traditionellen Spielvarianten abweichen.
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